Sunday, April 18, 2010

Komputasi Modern

Apa itu komputasi modern?. Sebelum menjelaskan tentang komputasi modern, komputasi itu sendiri adalah suatu cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Sudah sejak jaman dulu perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Terdapat juga istilah dengan sebutan Teknologi Komputasi (computing), yang merupakan sutau aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunakteknologi informasi. Ilmu komputer itu sendiri adalah kajian dan ilmu dasar teori informasi dan komputasi serta implementasi dan aplikasinya dalam sistem komputer. komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari

Secara umum ilmu komputasi dalam penggunaanya yang praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Munculnya Komputasi Modern

Pada awalny ilmu atau sains berdasarkan obyek kajiannya dibedakan antara Fisika, Kimia, Biologi dan Geologi. Ilmu dapat pula digolongkan berdasarkan metodologi dominan yang digunakannya, yaitu ilmu pengamatan/percobaan (observational/experimental science), ilmu teori (theoretical science) dan ilmu komputasi (computational science). Yang terakhir ini bisa dianggap bentuk yang paling baru yang muncul bersamaan dengan perkembangan kekuatan pemrosesan dalam komputer dan perkembangan teknik-teknik metode numerik dan metode komputasi lainnya.

Pada awalnya komputasi modern di temukan oleh John von Neumann (1903-1957). Dia adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Dalam hidupnya yang singkat, Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. (dna)

Walaupun dengan titik pandang yang berbeda, ilmu komputasi sebagai bentuk ketiga dari ilmu (sains) telah banyak disampaikan oleh berbagai pihak, antara lain Stephen Wolfram dengan bukunya yang terkenal: A New Kind of Science, dan Jürgen Schmidhuber.

Komputasi Sains

Komputasi sains merupakan salah satu cabang ilmu komputasi. Secara umum komputasi sains mengkaji aspek-aspek komputasi untuk aplikasi / memecahkan masalah di bidang sains lain, seperti fisika, kimia, biologi dan lain-lain.

Di Indonesia sudah banyak pertemuan atau kegiatan ilmiah terkait dengan komputasi, tetapi umumnya lebih terkait dengan aspek teknologi informasi. Sedangkan kajian di komputasi sains masih sangat kurang. Hal ini tidak mengherankan karena komputasi sains lebih condong sebagai kajian teori murni, sehingga komunitasnya masih sangat terbatas seperti halnya fisika teori. Hanya ada satu kegiatan ilmiah yang terkait langsung dan fokus pada kajian komputasi sains, yaitu Workshop on Computational Science yang diadakan rutin setiap tahun oleh konsorsium yang tergabung dalam Masyarakat Komputasi Indonesia – MKI. Selain itu, telah tersedia juga portal ilmiah untuk publik terkait dengan komputasi sains, yaitu komputasi. Jurnal di Indonesia yang fokus pada topik komputasi adalah Journal of Theoretical and Computational Studies JTCS. Jurnal ini merupakan kolaborasi dari MKIGFTI

Pengantar Komputasi Modern

Berbicara soal komputasi modern, pastilah hal pertama yang terlintas dalam pikirian kita adalah hal ini pastinya berhubungan dengan komputer. Tapi apakah memang benar seperti itu????

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Dari penjelasan diatas dapat kita ketahui bahwa ilmu komputasi itu sudah ada dari sebelum ditemukannya komputer, jadi salah besar jika kita berfikir bahwa komputasi itu berketergantungan dengan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern.

Konsep dasar arsitektur komputer modern adalah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.

Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann.

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Sekian dulu ya untuk pengantarnya, untuk lebih jelasnya kita lanjutkan pada sesi yang berbeda ^^

sumber bacaan:

1. http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
2. http://wishnew.web.id/tag/belajar

Komputasi Modern Bagi Jaringan Perguruan Tinggi Indonesia

Melengkapi proyek-proyek terdahulunya dalam bidang pendidikan di Indonésia, PT Sun Microsystems Indonesia (SMI), penyedia solusi teknologi komputasi jaringan dan pelopor pengembangan teknologi open source, bersama dengan Universitas Indonesia (UI) 22 Agustus 2007 lalu meluncurkan inGRID (INHERENT GRID), yang merupakan suatu infrastruktur komputasi berkinerja tinggi bagi para peneliti yang terhubung ke jaringan INHERENT (Indonesia Higher Education Network atau Jaringan Perguruan Tinggi Indonesia).

INHERENT merupakan suatu jaringan backbone teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan setiap perguruan tinggi di Indonesia, yang dibangun oleh Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi (DIKTI).

inGRID yang dikembangkan di Universitas Indonesia, tepatnya di Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom), didukung oleh sumber daya komputasi dengan kapasitas setara dengan 16 komputer berprosesor Opteron, dual-core, memori sebesar 16 GB, dan tempat penyimpanan data sebesar 1 TB.

Menurut Wibisono Gumulya, Presiden Direktur, PT Sun Microsystems Indonesia, “Kehadiran dari infrastruktur ini dapat memenuhi kebutuhan para peneliti akan sumber daya komputasi yang pada gilirannya dapat meningkatkan tingkat kompetitif bangsa ini.”

Dengan infrastruktur komputasi grid di tingkat nasional akan dapat menekan biaya investasi dibandingkan bila masing-masing institusi penelitian di negara ini harus mengadakan perangkat komputasinya masing-masing. Selain itu, infrastruktur tersebut dapat digunakan oleh para peneliti untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

"inGRID diharapkan dapat berguna sebagai titik awal bagi terciptanya fasilitas komputasi grid berskala nasional.” ujar Bobby A. A. Nazief, Ph.D, Kepala Grid Computing Research Group, FASILKOM, Universitas Indonesia, yang mengemban tugas sebagai penanggung jawab inGRID.

Selain berguna bagi pendidikan, inGRID diharapkan juga dapat memfasilitasi kegiatan penelitian bagi berbagai industri yang membutuhkan pengolahan data yang kompleks seperti industri Oil & Gas dan film Animasi serta institusi-institusi pemerintahan. inGRID dapat diakses melalui portal web http://grid.ui.ac.id/portal.

Sejarah Komputasi Modern

Konsep dasar arsitektur komputer modern adalah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.

Pengertian : Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah : 1. Akurasi (bit, Floating poin) 2. Kecepatan (Dalam satuan Hz) 3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel) 4. Modeling (NN dan GA) 5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).

Komputasi Modern

Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma.

teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.

Pencetus dari dasar – dasar komputasi modern pertama kali adalah John Von Neuman. Ia adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Semasa hidupnya Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 dengan meningkatkan karya – karyanya tidak hanya dalam bidang matematika, teori kuantum dan game theory, namun juga fisika nuklir dan ilmu komputer. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada perang Dunia II.

Bidang Utama Teknologi

Ilmu terapan Kecerdasan buatan • Teknologi keramik • Teknologi komputasi • Elektronika • Elektronika dan instrumentasi • Teknologi energi • Penyimpanan energi • Rekayasa fisika • Teknologi lingkungan • Tekni material • Mikroteknologi • Nanoteknologi • Teknologi nuklir • Rekayasa optik • Komputer quantumOlahragadan Rekreasi Peralatan berkemah • Tempat bermain • Peralatan olahraga
Informasidan Komunikasi Teknologi informasi • Teknologi komunikasi • Grafis • Teknologi musik • Pengenalan suara • Teknologi visualIndustri Konstruksi • Teknik finansial • Manufaktur • Mesin • PertambanganMiliter Bom • Senapan • Amunisi • Teknologi militer • Teknik kelautan • Pesawat tempur • Kapal perang • Peluru kendali • TankRumah tangga Peralatan rumah tangga • Teknologi rumah tangga • Teknologi pendidikan • Teknologi panganTeknik Teknik material • Teknik finansial • Teknik kelautan • Teknik biomedis • Teknik keselamatan • Teknik kesehatan • Teknik penerbangan • Teknik perkapalan • Teknik pertanian • Teknik arsitektur • Rekayasa biologi • Teknik bioproses • Teknik biomedis • Teknik kimia • Teknik sipil • Teknik komputer • Teknik konstruksi • Teknik listrik • Teknik elektro • Teknik lingkungan • Teknik industri • Teknik mesin • Teknik mekatronika • Teknik metalurgi • Teknik pertambangan • Teknik nuklir • Teknik otomotif • Teknik perminyakan • Teknik perangkat lunak • Teknik struktur • Rekayasa jaringanKesehatan dan Keselamatan Teknik biomedis • Bioinformatika • Bioteknologi • Informatika kimiawi • Teknologi perlindungan kebakaran • Farmakologi • Teknik keselamatan • Teknik kesehatanTransportasi Angkasa luar • Teknik penerbangan • Teknik perkapalan • Kendaraan bermotor • Teknologi luar angkasa

Komputasi Sains

Komputasi sains merupakan salah satu cabang ilmu komputasi. Secara umum komputasi sains mengkaji aspek-aspek komputasi untuk aplikasi / memecahkan masalah di bidang sains lain, seperti fisika, kimia, biologi dan lain-lain.

Di Indonesia sudah banyak pertemuan atau kegiatan ilmiah terkait dengan komputasi, tetapi umumnya lebih terkait dengan aspek teknologi informasi. Sedangkan kajian di komputasi sains masih sangat kurang. Hal ini tidak mengherankan karena komputasi sains lebih condong sebagai kajian teori murni, sehingga komunitasnya masih sangat terbatas seperti halnya fisika teori. Hanya ada satu kegiatan ilmiah yang terkait langsung dan fokus pada kajian komputasi sains, yaitu Workshop on Computational Science yang diadakan rutin setiap tahun oleh konsorsium yang tergabung dalam Masyarakat Komputasi IndonesiaTeknologi komputasi

Teknologi komputasi (bahasa Inggris: computing) adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi. Ilmu komputer adalah kajian dan ilmu dasar teori informasi dan komputasi serta implementasi dan aplikasinya dalam sistem komputer.

Kelahiran Komputasi Modern

Ilmu atau sains berdasarkan obyek kajiannya dibedakan antara Fisika, Kimia, Biologi dan Geologi. Ilmu dapat pula digolongkan berdasarkan metodologi dominan yang digunakannya, yaitu ilmu pengamatan/percobaan (observational/experimental science), ilmu teori (theoretical science) dan ilmu komputasi (computational science). Yang terakhir ini bisa dianggap bentuk yang paling baru yang muncul bersamaan dengan perkembangan kekuatan pemrosesan dalam komputer dan perkembangan teknik-teknik metode numerik dan metode komputasi lainnya.

Dalam ilmu (sains) tradisional seperti Fisika, Kimia dan Biologi, penggolongan ilmu berdasarkan metodologi dominannya juga mewujud, yang ditunjukkan dengan munculnya bidang-bidang khusus berdasarkan penggolongan tsb. lengkap dengan jurnal-jurnal yang relevan untuk melaporkan hasil-hasil penelitiannya. Sebagai contoh dalam kimia, melengkapi kimia percobaan (experimental chemistry) dan kimia teori (theoretical chemistry), berkembang pula kimia komputasi (computational chemistry), seperti juga di bidang Biologi dikenal Biologi Teori (theoretical biology) serta Biologi Komputasi (computational biology), lengkap dengan jurnalnya seperti Journal of Computational Chemistry dan Journal of Computational Biology. Cara penggolongan yang digunakan berbeda dengan cara penggolongan lain berdasarkan obyek kajian, seperti penggolongan kimia atas Kimia Organik, Kimia Anorganik, dan Biokimia.

Walaupun dengan titik pandang yang berbeda, ilmu komputasi sebagai bentuk ketiga dari ilmu (sains) telah banyak disampaikan oleh berbagai pihak, antara lain Stephen Wolfram dengan bukunya yang terkenal: A New Kind of Science, dan Jürgen Schmidhuber.

KOMPUTASI MODERN

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Menu Perubahan Baru Era Komputasi Tanpa Batas Dalam Kehidupan Cultural Masyarakat

KOMPUTASI modern sekarang bergerak dengan sangat cepat dan memasuki sebuah paradigma baru dalam kehidupan cultural masyarakat Indonesia. Kemajuan teknologi komputer dan internet dapat dijadikan parameter kemajuan teknologi dewasa ini. Memang dengan teknologi informasi telah menciptakan produk-produk baru yang mempermudah dan mempercepat hubungan antar manusia.

Pada zaman sekarang penggunaan komputer sudah merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Komputer yang dimaksud disini tidak hanya PC ataupun komputer notebook tapi juga phone cell, smartphone, digital organizer atau PDA (Pocket Digital Assistant).

Seperti yang diketahui era komputasi merupakan masa penerapan teknologi komputer dalam peralatan – peralatan yang biasa digunakan manusia, seperti peralatan sehari – hari baik itu radio, televisi, pendingin, alat – alat rumah atau mobil. Sebagian alat itu mungkin tidak menampakkan wujud fisik dari komputer, namun tekhnologi komputasi menyelinap di dalamnya.

Walau sebagian besar masyarakat umum belum menyadarinya namun pada dasarnya saat ini kita telah berada di era ketiga dari revolusi komputer, atau disebut juga dengan era ubiquitous computing atau era komputasi.. Era di mana komputer dapat ditemukan di mana saja, di telepon seluler, toaster, mesin cuci, mesin game, bahkan pada kartu pintar (smart card).

Bila pada era pertama dari revolusi komputer ditandai dengan komputer mainframe yang berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer many people), era kedua ditandai dengan eksistensi dan perkembangan dari personal computer (one computer one person), maka pada era ketiga ini seseorang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person many computers).

One person many computers yang dimaksud disini adalah interaksi manusia dengan berbagai teknologi yang digunakan untuk memperlancar kegiatannya yang telah disisipkan system computer pada masing –masing teknologi tersebut.

Seiring dengan kemajuan teknologi, ruang dan waktu sebagai dimensi eksistensial juga berubah secara kuantitatif maupun kualitatif, terutama oleh faktor kekuatan (power) dan kecepatan (speed); kedua faktor ini makin meningkat pengaruhnya seiring dengan berlanjutnya pemutakhiran dan pencanggihan teknologi. Pengaruh faktor kekuatan dan kecepatan itu terutama mencuat dalam perkembangan teknologi transportasi serta komunikasi dan informasi.

Teknolgi merupakan tuntutan masa depan yang tidak mungkin dapat ditolak kehadirannya,oleh karena itu diperlukan pilihan-pilihan yang cerdas dan tepat agar dapat memperdayakan dan memanfaatkan teknologi tersebut. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang tekhnologi masyarakat, sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang seolah sudah mampu menggeser posisi kemampuan otak manusia dalam berbagai bidang ilmu dan aktifitas manusia.

Aktivitas kita memanfaatkan kemajuan teknologi, terutama menghasilkan kondisi baru berupa kebebasan (freedom) untuk memilih, terbentangnya kendali/kekuasaan (control/power), dan terjadinya penurunan biaya (decreased cost), yang tadinya sangat tidak mungkin menjadi mungkin bagi setiap orang yang menggunakannya.

Don Tappscott (1996) dalam buku yang sangat laris dengan judul Digital economy: Promise and Peril in the Age of Networked Intelligence menggambarkan bagaimana dampak teknologi komputasi pada kehidupan manusia. Aplikasi teknologi kurang sempurna tanpa dukungan mesin pintar yang berkemampuan analitik.

Penggabungan ke dua konsep ini baru menghadirkan tekhnologi - tekhnologi tinggi yang cerdas. Pengelolaan yang termanagemen baik akan membuat tekhnologi ini; berkemampuan dan punya efektifitas dan efisiensi yang tinggi. Pada penerapannya yang termanagemen baik itu memungkinkan tekhnologi itu meningkatkan efektifitas dan efisiensi.

Kehadiran teknologi komputasi yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Hal-hal berikut menggambarkan konsep kepintaran komputasi yang didukung dengan aplikasi tekhnologi.


1. Produk yang digerakkan system computer

Di masa depan produk - produk kebutuhan hidup manusia sehari-hari akan menjadi produk yang cerdas (smart product). Produk yang cerdas adalah produk yang telah memiliki komponen intelegensia manusia. Produk yang demikian bisa membantu manusia untuk melakukan hal terbaik bagi kehidupannya.

Berikut ini merupakan contoh produk cerdas (smart product) :

a. Mobil yang cerdas (Smart Car). Mobil masa depan tidak bisa dihidupkan bila supirnya mabuk. Bau alcohol yang keluar masuk dari mulut pengemudi akan menutup system kerja mesin mobil. Kalau mobil rusak,system komputer akan memberitahu bagaian yang rusak. Layar monitor dalam mobil memberitahu daerah yang macet lalu lintasnya

b. Kartu yang cerdas (Smart Card). Berbagai kartu yang ada (ATM,SIM,KTP,asuransi kesehatan dll.) akan dihimpun dalam satu kartu saja.Selain itu kartu bisa digunakan untuk berbagai fungsi lain. Misalnya untuk kunci mobil, kunci rumah dan lain-lain

c. Rumah yang cerdas(Smart House)
Rumah bisa diperintah untuk melaksanakan sendiri tugas-tugas seperti menentukan suhu ruangan, menghidupkan mesin air di bak mandi saat pemilik rumah dalam perjalanan menuju rumah, menghidupkan dan mematikan kompor, menutup pintu dan garasi dan lain - lain.

d. Jalan yang cerdas (Smart Road)
Jalan bisa memberitahu pengendara mobil kalau ada kecelakaan di depan. Selain itu bisa mengingatkan bahaya kecelakaan jika jarak antar mobil yang di depan dan di belakang terlalu dekat


2. Perancangan produk dikelola oleh computer

Sistem komputer yang sudah menjadi net-worked intelligence akan memudahkan kehidupan konsumen. Melalui internet pembeli dapat menghubungi berbagai perusahaan yang menawarkan produk. Dimasa depan produk yang akan dibeli dirancang sendiri oleh konsumen. Pembeli rumah bisa merancang sendiri bentuk rumahnya, jumlah kamar, susunan kamar serta asesoris yang diperlukannya.

Pembeli sepeda dapat merancang sendiri bentuk sepeda yang diinginkannya, berdasarkan pilihan komponen yang tersedia dalam komputer. Komputer yang dimiliki oleh perusahan pembuat produk telah memasukkan komponen produk ke dalam komponen yang dipilih. Berdasarkan pilihan komponen yang tersedia rancangan produk dapat dibentuk sendiri oleh pembelinya.


3. Proses kerja yang digerakkan oleh computer

Tersedianya fasilitas internet dan intranet memungkinkan orang bekerja dari mana saja. Orang bisa berhubungan dengan kantornya dari rumah dari pesawat dan dari kamar hotel. Pekerjaan bisa dilakukan dari jarak jauh. Kantor bersifat maya (virtual office). Lembaga keuangan seperti bank bisa meminimalisasi untuk efisiensi karyawan, karena transaksi bisa dilayani secara elektronik.

Kondisi yang demikian ini menyebabkan jumlah ruangan kerja yang dibutuhkan semakin menciut dan penghematan biaya kantorpun dapat dilakukan.Berbelanja juga dapat dilakukan melalui internet. Barang dapat dikirim langsung ke pembeli oleh produsen. Berbelanja sautu produk juga dapat dilakukan dari rumah melalui internet. Barang dapat dikirim langsung ke pembeli oleh produsen.

Penengah (mediator) antara produsen dan konsumen makin tidak diperlukan, karena konsumen dapat langsung berhubungan dengan produsen. Biro perjalanan semakin tersaingi oleh internet, karena orang dapat memesan langsung tiket pesawat, tiket kapal laut, tiket kereta api, atau tiket bis pada perusahaan transportasi. Pembayaran cukup dibayar dengan kartu kredit, dan tiket bisa diambil dibandar udara.


4. Komputer menjadi sarana komunikasi efektif

Kehadiran bisnis internet telah merubah pola komunikasi. Dokumen dapat dikirim pada banyak orang diseluruh dunia tanpa mengenal batas, waktu dan tempat.Pengehematan yang luar biasa dari segi waktu, biaya dan tenaga.


5. Komputer sebagai pusat informasi

Tersedianya website yang bisa diakses melalui internet telah membuat komputer sebagai suatu pusat informasi. Kini pengguna komputer dapat menambah pengetahuannya dalam berbagai bidang disiplin ilmu dengan mudah di beberapa perguruan tinggi dalam negeri maupun luar negeri sudah banyak dosen yang menyimpan catatan kuliah, artikel jurnal dan bahan bacaan lainnya di dalam home page pribadi mereka. Sehingga mahasiswa dapat dengan leluasa membuka homepage tersebut dan membaca serta mencetak artikel untuk keperluan studi mereka.

Di samping berdampak struktural pada perikehidupan manusia, teknologi juga membangkitkan proses kultural dalam masyarakat yang diterpanya. Inilah gejala yang oleh N. Postman disebut technopoly, yang olehnya digambarkan sebagai berikut: “Technopoly is a state of culture. It is also a state of mind. It consist in the deification of technology, which means that the culture seeks its authorization in technology, finds its satisfactions in technology, and takes its orders from technology”. Maka yang menjadi masalah ialah sejauh mana suatu masyarakat siap memasuki zaman yang ditandai oleh supremasi teknologi sebagai daya pembangkit budaya baru tanpa merapuhkan ketahanan budayanya sendiri.

Dengan demikian halnya, maka tidak keliru pula untuk menyatakan bahwa dominasi teknologi akan berlanjut dengan berseminya budaya baru yang melahirkan berbagai nilai baru pula yang cenderung menjadi acuan perilaku manusia modern dalam berbagai pola interaksi dengan sesamanya.***


Warnia Nengsih Sikumbang,S.Kom.M.Kom
Staff Dosen Politeknik Caltex Riau

Komputasi Modern

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC : * Konrad Zuse's electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran ...

komputasi modern. Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma. Teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, ...

sumber : http://wishnew.web.id/komputasi-modern-hubungan-komputasi-dengan-kecepatan-parallel-processing; www.cert.or.id/~budi/courses/security/…/Report-Deni-Wahyudi.doc. Diposkan oleh P - A - L di 07:29 ...

Namun disini kita akan membahas tentang computer modern itu dilihat dari berbagai macam aspek. Contohnya pada green computing , utility computing dan cloud computing. Green Computing. Green computing (komputasi hijau atau hijau IT) ...

Komputasi Modern. By nurill. Semenjak J. Presper Eckert dan John Mauchly membuat computer digital pertama kali pada tahun 1946 (setahun setelah kemerdekaan RI) kini kebeberadaan computer semakin berkembang dan semakin di butuhkan di ...

Apa itu komputasi modern?. Sebelum menjelaskan tentang komputasi modern, komputasi itu sendiri adalah suatu cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Sudah sejak jaman dulu perhitungan ...

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer ...

salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. ...

komputasi Modern. Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu ...

Pada awal mulai adanya komputasi terjadi pada perang dunia II, dimana pencetus dari dasar – dasar komputasi modern pertama kali dikemukakan oleh John Von Neuman. Dia dilahirkan di Budapest ibukota Hungaria pada 28 Desember 1902 dengan ...

Thursday, April 15, 2010

Membuat Game J2ME

J2ME adalah teknologi dari Java programming language yang di khususkan untuk perangkat mobile seperti Handphone, Pocket PC dan lainnya. J2ME sebenarnya sama dengan pemrograman menggunakan java sendiri, hanya saja dalam J2ME ada beberapa fungsionalitas yang ditambah dan dikurangi dan di sesuaikan untuk pemrograman perangkat mobile.


Untuk alatnya saya menggunakan IDE(Integrated Development Environment) NetBeans versi 6.5 , pilih NetBeans yang sudah termasuk Mobility Pack. Agar kita bisa langusng menulis kode program tanpa harus menginstal macem-macem lagi.

Setelah kita menginstall IDE NetBeans, segera jalankan NetBeans nya. Untuk membuat projek baru pilih File-New Project. Nanti akan muncul seperti gambar di bawah.

Pilih MIDP Application dan tekan Next. Selanjutnya anda akan di bawa ke layer Name and Location seperti di bawah ini.


Input Project Name yang sesuai dengan nama project anda dan hilangkan centang di Create Hello Midlet. Tekan Next

Ini adalah layar untuk menentukan target perangkat yang akan anda buat aplikasinya. Pada baris Emulator Platform adalah pilihan emulator yang anda Install di computer anda, untuk saat ini anda hanya menginstall emulator bawaan dari NetBeans anda. Setelah anda merasa perlu menginstall emulator platform untuk spesifik dari vendor lain seperti Nokia, Sony Ericsson dan Motorola anda dapat mengubahnya disini.

Device adalah perangkat emulator atau HP yang nantinya akan anda jalankan di computer anda, dalam menjalankan program yang akan anda buat. Apabila nantinya anda menginstal emulator platform dari vendor lain anda akan bisa menggunakan HP spesifik dari vendor tersebut.

Device Configuration dan Profile adalah spesifik kemampuan dari paket perangkat yang akan anda jadikan target aplikasi anda, sebagai contoh saya punya HP K608 itu mempunyai spesifikasi CLDC 1.1 dan MIDP 2.0 artinya HP saya bisa menjalankan program dengan paket yang ada di CLDC 1.1 dan MIDP 2.0. Untuk lebih lanjut mengenai perangkat yang anda jadikat target riset lah dahulu dengan melihat spesifikasi HP atau perangkat target anda.

Untuk mempermudah anda mengerti, cukup bayangkan HP lama adalah MIDP 1.0 seperti nokia 6015 dan nokia yang gede dengan slidenya yang saya lupa apa mereknya dan HP lama lainnya. MIDP 2.0 HP baru seperti nokia N70, N73, SE K600, SEW800 dan lain lain. Karena MIDP 2.0 lebih banyak ada baiknya anda pilih MIDP 2.0 dan CLDC 1.1 untuk aplikasi kita kali ini.

Pilih Next dan langsung pilih Finish.

Tampilan File Java-nya sebagai berikut:

Source Code file java-nya :

a.MIDlet_puzzle_acak_kata.java:

import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.lcdui.Display;
public class MIDlet_puzzle_kata extends MIDlet {
acak_puzzle brur;
public MIDlet_puzzle_kata() {
brur = new acak_puzzle(this);
}
public void startApp() {
Display.getDisplay(this).setCurrent(brur);
}
public void pauseApp() { }
public void destroyApp(boolean xyz) { }
}

b.Acak_puzzle.java:

import java.util.Random;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
public class acak_puzzle extends Canvas implements CommandListener {
MIDlet game;
Display fgf;
pengaturan opsi;
String cuy = "MAENGAMEASIKCUY";
Font fnt;
kerupuk vbr;
kerupuk[] blob;
kerupuk[][] sop;
Random ribet;
int xx;
int yy;
int ww;
int hh;
int xw;
int yw;
int yyy;
int xxx;
static final int keluar = 1;
static final int opsinya = 2;
static final int reset_ajah = 3;
static final int mulai_dunk = 4;
static final int yng_entu = 6;
Command cmd[];
static final int hajar = 0;
static final int so_cool = 1;
static final int yeah = 2;
int lanjut;
void D(String s) { System.out.println(s); }
class suka_suka extends Command {
int tag;
suka_suka(String ehm, int cihuy, int bro, int sob) {
super(ehm, cihuy, bro);
tag = sob;
}
}
void cie(kerupuk pp, int bx, int by) {
sop[bx][by] = pp;
pp.waduh(bx, by);
}
void hampa(int set_xxx, int set_yyy) {
cie(sop[set_xxx][set_yyy], vbr.dah, vbr.ah);
cie(vbr, set_xxx, set_yyy);
}
void yeaah(int xa, int ya, int xb, int yb)
{
kerupuk wow = sop[xa][ya];
cie(sop[xb][yb], xa, ya);
cie(wow, xb, yb);
}
boolean woow() {
for (int i = 0; i < j =" 0;" r =" ribet.nextInt()" i =" 0;" ddx =" ddy" ddv =" (ribet.nextInt()" ddx =" ddv;" ddy =" ddv;" ddx =" 1;" ddx ="="" ddx =" -1;" ddy =" 1;" ddy ="="" ddy =" -1;" blow =" ww*hh-1;" i =" 0;" j =" wew(blow);" prop =" yummie[j];" i =" 0;" ra =" 7;" rb =" 0;" ra =" 0;" rb =" 7;" x =" ribet.nextInt()" y =" ribet.nextInt()" x ="="" y ="="" x =" 2;" y =" 0;" n =" 0;" i =" 0;" j =" 0;" p =" sop[j][i];" p ="="" k =" 0;" k =" 0;" i =" 0;" j =" 0;" k =" 0;" game =" midlet_;" fgf =" Display.getDisplay(game);" ww =" 4;" hh =" 4;" fnt =" Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM," xw =" fnt.charWidth('M')" yw =" fnt.getHeight()" xxx =" 3;" yyy =" 0;" xx =" (getWidth()" yy =" 75;" ribet =" new" sop =" new" i =" 0;" blob =" new" i =" 0;" x =" i" y =" i" s =" cuy.substring(i," vbr =" new" cmd =" new" opsi =" new" lanjut =" ns;" j =" 0;" k =" 0;" lanjut ="="" coy =" getGameAction(cek_dunk);" sww =" vbr.dah;" swws =" vbr.ah;" kesono =" (opsi.cendol">= ww ||
swws <>= hh) {
return;
}
hampa(sww, swws);
repaint();
if (woow()) {
hayuuuk_dah(yeah);
}
}
class kerupuk {
String glodak;
boolean brb;
int cek_lgi;
int ho, oh;
int dah, ah;
kerupuk(String serr, int srett, int toet, int tiut, boolean brett) {
glodak = serr;
cek_lgi = srett;
dah = ho = toet;
ah = oh = tiut;
brb = brett;
}
void waduh(int gg, int bb) {
dah = gg;
ah = bb;
}
boolean begh() {
return (dah == ho) && (ah == oh);
}
void wedew() {
cie(this, ho, oh);
}
void paint(Graphics grafis) {
int GRP = dah * xw;
int BRP = ah * yw;

if (glodak != null) {
if (brb) {
grafis.setColor(0xBB1100);
grafis.setFont(fnt);
grafis.drawRect(GRP, BRP, xw-2, yw-2);
grafis.drawString(glodak,
GRP+xxx, BRP+yyy,
Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
} else {
grafis.setColor(0);
grafis.fillRect(GRP, BRP, xw-1, yw-1);
grafis.setColor(0x00FF00);
grafis.setFont(fnt);
grafis.drawString(glodak,
GRP+xxx, BRP+yyy,
Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
}
}
}
}
}

c.Pengaturan.java:
import javax.microedition.lcdui.*;

public class pengaturan extends Form implements CommandListener {
boolean cendol;
boolean cek_kulkas;
boolean sundul_gan;
Command siip;
Command ntar_ajah;
Display nongol;
Displayable balik_dah;
ChoiceGroup yg_ntu;
ChoiceGroup yg_ni;
boolean[] begono;
pengaturan(Display bew, Displayable wiw) {
super("Pengaturan");
nongol = bew;
balik_dah = wiw;
begono = new boolean[2];
cendol = false;
cek_kulkas = false;
sundul_gan = true;
yg_ntu = new ChoiceGroup(null, Choice.MULTIPLE);
yg_ntu.append("Flip Kontrolnya", null);
yg_ntu.append("Acak Lagi", null);
append(yg_ntu);
append("levelnya:");
yg_ni = new ChoiceGroup(null, Choice.EXCLUSIVE);
yg_ni.append("Gampangan", null);
yg_ni.append("Rada Syusyah", null);
append(yg_ni);
panggil_dah();
siip = new Command("YA", Command.OK, 0);
ntar_ajah = new Command("BATAL", Command.CANCEL, 1);
addCommand(siip);
addCommand(ntar_ajah);
setCommandListener(this);
}
public void commandAction(Command cv, Displayable dfg) {
if (cv == siip) {
cek_lage();
} else if (cv == ntar_ajah) {
panggil_dah();
}
nongol.setCurrent(balik_dah);
}
void panggil_dah() {
yg_ntu.setSelectedIndex(0, cendol);
yg_ntu.setSelectedIndex(1, cek_kulkas);

yg_ni.setSelectedIndex((sundul_gan ? 1 : 0), true);
}
void cek_lage() {
cendol = yg_ntu.isSelected(0);
cek_kulkas = yg_ntu.isSelected(1);
sundul_gan = yg_ni.isSelected(1);
}
}

Tampilan Game:

- Tampilan Awal:


b.Menu:
c.Pengaturan:
d. Tampilan Game:

Manual Bool:
Kita hanya menggunakan tombol arah,atas,bawah,kanan dan kiri untuk dapat menggerakkan huruf yang teracak sehingga tersusun sesuai dengan urutan huruf yang membentuk kata yg telah ditetapkan pada tampilan sebelumnya. Game ini dapat dimainkan oleh semua umur karena caranya sangat mudah dan sangat simpel.

 
http://www.idr-clickit.com/images/banner1.png